公瑾说:新赤壁之战即将登场,梦三国设计师们历经一年半终于将这张全新的竞技图展现在大家面前,新赤壁之战不但继承了赤壁之战*贰的竞技精髓,更添加许多贴心的设计和独特的玩法,让我们一睹为快吧!
玩家提问:为什么新赤壁之战始终“战个不停”?
公瑾说:众所周知,赤壁之战最精彩的部分无异于团战,新赤壁之战在赤壁之战*贰的基础上稍微缩短了高级别英雄死亡后的复活时间,最多比以往复活时间缩短了10秒钟,所有玩家可以更快地投入战斗,团战、遭遇战的机会大大增加;另外在非战斗状态下,也就是在8秒内没有进行攻击或被攻击的情况下,英雄的生命值与法力值的回复速度会加快,效果为力量值和智力值所获得的回复效果的两倍,在一次激烈的作战后,即使浑身是伤也不用大老远回到基地恢复,短时间的休憩后又可以重新投入战斗,酣畅淋漓的战斗保证使你意犹未尽,让你的比赛从始至终战个不停!
玩家提问:为什么新赤壁之战堪称“全军出击”?
公瑾说:新赤壁之战中的所有普通单位再不仅仅是任人宰割后飘起的金钱数了,当敌方有英雄被斩杀后,己方士气大振,在敌方英雄复活之前,己方所有普通单位的攻击速度提升10%,尤其是赢得一次团战后,在士气高昂的普通单位的推进下,可以趁势拆除敌人的防守塔或建筑,让战斗节奏飞起来!不仅如此,普通单位现在每隔300秒就提升一次战斗力,并且每隔四波出兵就会出现投石车,过长时间的比赛极易让玩家产生疲劳,因此新赤壁之战做了如此疯狂的设定,让比赛时间恰到好处地缩短,每当全军出击之时,享受与千军万马并肩作战的乐趣!
潜藏战场的游魂——野怪总动员!
玩家提问:为什么新赤壁之战的“野怪总动员”了?
公瑾说:新赤壁之战中的普通野怪在游戏初期相较赤壁之战*贰能力有所下调,为更多玩家提供初期发展的空间,随着比赛时间推进,每5分钟野怪的战斗力和金钱奖励会得到适当提升,这个改动加快了英雄的成长,使他们可以更早地投入中后期的团战当中,增加比赛的激烈程度及战斗节奏;当然BOSS方面新赤壁之战也做了适当的调整,为了平衡双方阵营的优势,在吴国阵营的野区增加了一个全新的神秘BOSS与炎魔遥遥相对,两个BOSS分别具有法术抗性弱点和物理抗性弱点,这个设计的目的是为了让法系的英雄在后期击杀BOSS的时候也具有一定优势,每个BOSS同样会随着比赛时间而提升能力,它们被击杀10分钟后会再次刷新。以上无疑是为游戏战斗节奏和阵营之间的平衡做出了适当的调整,让我们期待这一次轰轰烈烈的野怪总动员吧!
玩家提问:为什么新赤壁之战加入了许愿系统?
公瑾说:许愿系统自从在梦三中推出后,得到了众多玩家的喜爱与推崇,设计者决定在保证竞技平衡与常规图作战节奏的前提下,将这种良好的系统加入到新赤壁之战的比赛之中,提高比赛的多样性和可玩性,新赤壁之战的许愿系统如下所示:
法力——增加英雄200点法力值以及1点/秒的法力回复速度
回程——传送到任意友方建筑,施法时间3秒,冷却时间85秒
神助——任何情况下,英雄死亡不掉落金钱
掠夺——击杀普通单位额外获得18%的金钱
经验——额外获得8%的经验;反补己方小兵时,获得全额经验
侦察——英雄每150秒额外获得一个孔明灯,最大储量为2
目前这些许愿仍在不断测试当中,若玩家们觉得有更好的想法,欢迎你们提出来,为喜爱的游戏献上宝贵的建议!
玩家提问:为什么新赤壁之战要进行金钱大调整?
公瑾说:设计者在做这项决定之前,与许多热心的玩家们经过连续三天三夜的探讨,金钱可谓在比赛中起了重大的作用,它直接影响到玩家们的出装与战斗节奏,为了保持赤壁之战*贰严谨的战斗节奏,在死亡金钱惩罚减半等各种调整的前提下,我们将赤壁之战*贰中每0.875秒发放一次工资修改为0.8秒发放一次工资, “敌将讨伐”的奖励从原来的200增加为300,同时也对人头、助攻、及死亡复活的金钱进行了精心计算和调整,让它们与杀人数挂钩,细心的玩家们会发现只要勇于杀人或助攻,出装会变得较为容易了,无形中也增加了高手带新手的容易度,从整体上来说稍微加快了比赛的节奏,让玩家们体验一番更紧张更刺激的赤壁之战!
关于新赤壁之战小动物的设计,我们经过了激烈的讨论,设计这个功能的目的无外乎是为了增加比赛的趣味性及给一些新手玩家们较自然的引导,试想当你路过某一处地点时,吃着火锅唱着歌,突然蹦出个可爱的小动物,朝你眨巴着大眼睛,蹦蹦跳跳的,时不时地说几句萌坏人的台词,有何感想?放心,它不会对你造成任何人身威胁,当你奋勇杀敌、或隐蔽插灯、甚至英勇就义时,小动物们都会冒出几句对战斗有帮助的引导性语言,你一定会觉得十分可爱吧,就权当是设计者们精心提供给玩家们的游戏小助手吧!
以下是关于新赤壁之战的FAQ部分:
Q:新赤壁之战的推出看起来很像娱乐*三国无双,比如缩短复活时间,增加恢复速度,提高金钱获取,还有许愿等等,这些设定会不会影响了常规局比赛的平衡性与节奏感?
A:新赤壁之战这张地图我们在设计之初一直保持着一个赤壁之战*贰的设计理念,那就是平衡!我们所有的英雄及道具都沿用赤壁之战*贰的数据,在绝不脱离竞技比赛的前提下做出更好的改动,这就像是DOTA的某次大改版一样,无论怎么改,我们仍然会为玩家保持常规图的设计思想,最大程度地保证双方阵营的平衡。
Q:缩短了复活时间以后,团灭方可以更快集结起来,会不会变相延长游戏的比赛时间?
A:虽然我们缩短了英雄的复活时间,但这点时间微乎其微,最多只缩短了10秒时间,不会对平衡性方面有任何影响,同时这样的改动无形中加快了比赛的节奏,让比赛更紧张刺激!
Q:为什么以常规图为设计思想的新赤壁之战,要引入娱乐图才有的许愿系统呢?
A:许愿系统是梦三国游戏开创的一个全新游戏模式,也是玩家们第一次接触到的新颖游戏方式,这是其他游戏中无法体验到的,许愿系统也被广大玩家所接受,为了让这种特色保留下来并且发扬光大,我们尝试着把这个特色引入到将来制作的大多数新地图当中,并且相信只有不断创新和认真听取玩家意见,才能做玩家真正喜爱的竞技地图!细心的玩家会发现我们所提供的许愿内容,大多都是较强的辅助功能,并且针对性极高,我们希望每位玩家在选定英雄之后,可以立刻选出该英雄的许愿内容,而不是犹豫不定,无从下手,相信经过不断的测试与改进,新赤壁之战的许愿系统会得到更多玩家的认同。
Q:野怪随着比赛时间而增强,这是为什么?新BOSS机制的改动有什么意义?
A:初期野怪较弱一点,这样的设计可以让更多英雄尝试初期打野,中后期野怪虽然变强但经验和钱也变多,可以有效提高后期英雄的发展空间,保证每个阶段的英雄都能自由发展。BOSS的前期削弱也是为了让玩家前期可以轻松地击杀,我们是多鼓励玩家击杀BOSS的,因为从BOSS处获得的好处可以保证一次团战的顺利进行。增加一个BOSS的设计,是为了更加平衡双方阵营,改变以往魏国击杀BOSS在地理条件上的优势,并且增强了法系英雄击杀BOSS后获得的能力,让法系英雄也成为击杀BOSS的功臣。
Q:增加了金钱的获取,新手玩家也容易堆装备了,这对老手来说是否公平?
A:事实上,设计者在做这些调整的时候,也做了很大的思想挣扎,为了力求游戏给更多玩家带来爽快感,贴心为一些新手玩家做的小改动,当然新赤壁之战的比赛并不仅仅局限于装备的比拼,我们仍然为高手玩家们保留了各种优势的设定,例如更丰富的战术等,从另一个层面上提高高手的水准。
Q:现在死亡惩罚金钱减半,工资又增加了,那前期英雄是不是没什么用了,很快就进入后期了?
A:现在的这种设定对于前期英雄来说并非是一种劣势,他们仍然可以保持以往的存在价值,可以通过前期击杀敌将或助攻来获得更多金钱,无论是前期英雄还是辅助类英雄,都可以购买较好的装备以对抗后期英雄,其实无形中又是一种英雄间的平衡方式,我们将继续不断尝试各种新的设计方案来平衡如此数量众多的英雄,尽量保证每一位英雄都有自己的出场定位。
谈了这么多,感谢一直以来鼎力支持梦三国的忠实玩家们,新赤壁之战的设计中也包涵了你们大胆的建议,希望新赤壁之战的登场可以带动新的一场竞技风暴,展示一个全新时代的梦三国!
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